CMMB取经NDS另辟蹊径才是发展之道
在奥运的东风下CMMB很是火了一把,而这种火大多也是来自媒体方面,真正使用者依旧少之又少。用手机来看奥运比赛的,的确作为手机持有者是利好消息,不过奥运是短暂的,即便加上其它世界杯、英超等比赛它们也是有时间限制的,如何使之生命长久是奥运后给CMMB运营者的新议题。
本人对MP4很熟悉,但就从MP4方面反射过来的效果来看,如此小的屏幕,来观察时间达2小时左右的影片是相当吃力的,而且其观影效果大打折扣。我也很期待在MP4上看电视将会对MP4的销量有直接的刺激作用,冷静来看,耗电量、收看体验等等都是问题。
和游戏行业一样,有家用游戏,同时SONY和任天堂同时推出PSP和NDSL两款便携游戏机,为什么要区分便携和家用?不都是游戏么?会有什么不同?百年老店的任天堂给出答案,家用游戏以其画面上乘、游戏时间长、操控多样著称,而便携游戏,我们注意它的使用范围,除非是有很好的作品在便携游戏机上,否则你回家肯定会玩家用游戏机例如:PS3、Wii、XBOX360,便携游戏是你在座公交、地铁、等人等等零碎时间上把玩的,这样的零碎时间决定你不能玩篇幅太过于长的游戏,RPG、SRPG等等都并不是适合这样场合,曾经风靡的《脑锻炼》系列是任天堂最成功的便携游戏,它的构成很简单,用一些画面智力题游戏化,让你在几分钟甚至几秒钟来完成一个谜题,寓教于乐,更重要是它的时间短符合掌上游戏的特性。
话说回来,这段时间我们一直将注意力放到CMMB如何去运营、如何在国内推广、内容如何获取等等方面,忽视的是要获取什么样的内容,毕竟无论手机也好,MP4、GPS也好,他们都存在电池存储容量、便携性方面的问题,想象下,我们用手机正看一场关键球赛的最精彩时刻,没电或者一个电话打过来,错过这样的瞬间,岂不是很惋惜。
CMMB内容方面应该多学习掌上游戏机的内容,避开家用游戏的路线,发挥掌游便携特性。而CMMB可以提供电视的内容,同时也可以效仿大量视频网站,做一些精简的搞笑原创视频,这样即不像电视剧衔接性强,也不像电影追求强大的观影效果,也解决了运动赛事时间性强的问题,另辟蹊径才是符合便携的特性。
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